Nutzer*innen-Bindung durch Gamification

Unter Gamification versteht man die Anwendung von spielerischen Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext. Die ersten Anwendungen, die sich dieser Mechanismen bedienten, wurden bereits im Jahre 2008 entwickelt, die großräumige Verbreitung von Gamification begann allerdings erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2010.
Gamification-Mechanismen
Gamification wird in fast allen Bereichen der IT angewandt, von Lern-Software über Business-Software bis hin zu mobilen Apps. Natürlich sind in jedem Bereich bestimmte Mechanismen sinnvoller als andere. Im Bereich der mobilen Apps haben sich in den letzten Jahren folgende Mechanismen besonders etabliert:
Punkte sammeln
Der Benutzer sammelt in der App Punkte, die er dann gegen eine Bonifikation eintauschen kann.
Ranglisten
Ranglisten werden meist in Verbindung mit Punkten verwendet. So kann sich der Benutzer mit anderen Benutzern messen.
Badges
Badges sind virtuelle Trophäen, die sich ein Benutzer für verschiedenste Aktionen in einer App erspielen kann.
Location Based Services
Location Based Services können besonders bei Mobiltelefonen umfassende Zusatzfunktionalitäten bieten. Punkte oder Badges können auf Basis von GPS-Daten oder iBeacon-Lösungen vergeben werden.
Beispiele für Gamification-Apps
Vorreiter auf diesem Gebiet waren beispielsweise die Sport-App Nike+ und die Location-based Mobile-App Swarm (vormals Foursquare). Nike bietet dem Benutzer eine Vielzahl an Trophäen oder Pokalen, um einen Anreiz zu schaffen, die eigenen Lauf-Rekorde immer wieder zu brechen. Die Nike+ Running High Mile Trophies werden je nach monatlicher Kilometerleistung in Bronze, Silber, Gold und Platin vergeben. Zusätzlich gibt es noch die Nike+ Running Event Related Trophies, also Trophäen für die Ausführung bestimmter Ereignisse.
So kann am 4. Juli beispielsweise die Trophäe „Uncle Sam“ erspielt werden oder Frühaufsteher können durch 5-maliges Laufen zwischen 3 und 6 Uhr am Morgen die Auszeichnung „Early Bird“ ergattern. Insgesamt gibt es mehr als 70 Trophäen, die der Benutzer mit allen Nike+ Geräten erspielen kann.
Die App Swarm ist möglicherweise eine der erfolgreichsten Apps die Gamification einsetzt. Obwohl der Gamification-Ansatz hier sehr simpel ist, wird sie immer wieder als Paradebeispiel der Gamification-Anwendungen vorgestellt, denn Swarm konnte sich durch den Gamification-Ansatz von anderen Geolocation-Sharing-Diensten abheben.

Zuvor war das Teilen seines eigenen Standortes aus Datenschutzgründen undenkbar, doch durch das spielerische Kräftemessen mit Freunden und das Erreichen von Stickern und Mayorships wurde die Hemmschwelle stark heruntergesetzt. Für das Sammeln von Punkten und das Ergattern von Rabatten und Sonderangeboten sind viele Benutzer offensichtlich dazu bereit einen großen Teil ihrer Privatsphäre zu veröffentlichen.
Wann ist Gamification sinnvoll?
Gamification ist eine gute Möglichkeit Benutzer länger und intensiver an eine App zu binden. Die Nutzungsdauer kann erhöht und die Motivation der Benutzer gesteigert werden. Ob und welche Gamification-Mechanismen für eine App sinnvoll sind, muss allerdings individuell entschieden werden. Ein generelles Erfolgsrezept gibt es hier nicht.